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El nombre de la sucesora de Nintendo Switch podría parecer una selección asaz sencilla, pero los desarrolladores afirman que pasaron primaveras durante el proceso de mejora, barajando nombres y descartándolos. Al final, el productor Kouichi Kawamoto, el director Takuhiro Dohta y el director técnico Tetsuya Sasaki se decidieron por una opción poco convencional: Switch 2.
Kawamoto cuenta que primero hablaron de llamarla Super Nintendo Switch durante un evento privado celebrado en Nueva York, en homenaje al brinco de la Nintendo innovador a la consola Super Nintendo, pero había una diferencia importante. La NES y la SNES no comparten compatibilidad entre sus juegos.
"Queríamos asegurarnos de que el nombre reflejara efectivamente la idea de que esta es la última Nintendo Switch, este es el final estereotipado, un nuevo estereotipado de lo que es Nintendo Switch", añade Kawamoto.
Luego de suceder unas horas con la portátil híbrida durante un evento práctico, esa descripción parece apropiada. Switch 2 no es un brinco delante, como lo fue la Switch innovador de Wii U, sino más adecuadamente un producto de iteración. Es una colección de ideas y diseños, refinados, para crear un producto que resulta íntimo y a la vez mejorado respecto a su predecesora.
Es más extenso. Nintendo ha aumentado el tamaño de la portátil de la pantalla innovador de 6.2 pulgadas a una pantalla LCD de 7.9 pulgadas, y ha imantado sus mandos Joy-Con, que igualmente son sutilmente más largos para adaptarse al cambio. En mis manos, la diferencia al punto que se nota. La Switch 2 sigue siendo cómoda de sostener y divertirse como una consola portátil, ni demasiado pesada ni demasiado tosca; he tenido mejoras táctiles más difíciles con mi iPhone.
En el evento, jugué el recién anunciado Mario Kart World tanto en la propia consola como en un televisor con los Joy-Con conectados a un agarre Joy-Con. Siempre he preferido el modo portátil de la consola innovador, y la experiencia de entretenimiento en la Switch 2 es muy parecida.
Foto: Julian Chokkatu
Foto: Julian Chokkatu
Foto: Julian Chokkatu
El longevo cambio en la funcionalidad de los Joy-Con es su nuevo modo de mouse. Mientras que los Joy-Con del sistema susodicho se deslizaban fuera del control, los de la Switch 2 son magnéticos; pulsando un clavija de independencia en la parte trasera del mando, se desenganchan. Para retornar a colocarlos, pespunte con encajarlos de nuevo con un clic muy satisfactorio. Pero una vez separados del control, los dos pueden estar de moda, juntos o por separado, como un mouse improvisado colocándolos sobre una superficie en el punto en el que normalmente se engancharían.
Mi experiencia con la funcionalidad del ratón fue un poco irregular. Jugué dos títulos que la utilizaban: Drag X Drive, un entretenimiento de baloncesto en arnés de ruedas, y Metroid 4: Beyond. Drag X Drive, anunciado en el evento para un propagación en verano, utiliza los dos Joy-Con simultáneamente, con los controles izquierdo y derecho correspondientes a sus respectivos volantes. Para moverte, tienes que empujar los Joy-Con contra cualquier superficie que encuentres. Nintendo instaló una mesa extenso y plana para la demo, pero igualmente funcionaron adecuadamente sobre la superficie de mi ropa, incluidos unos leggings, lo que significa que tu regazo servirá en caso de apuro.
El entretenimiento requiere un movimiento constante con los Joy-Con, ya sea deslizándolos por cualquier superficie adecuado para ondular por la pista, haciendo torcer los volantes virtuales para hacer trucos o apuntando un tiro con la mano en el ventilación. Técnicamente, todo esto funciona muy adecuadamente. Pero físicamente es abrumador. Me duelen los brazos rápidamente y, a menos que de repente se me dé muy adecuadamente el pilates, no me imagino largas sesiones de entretenimiento.
La experiencia de Metroid 4: Beyond fue mucho mejor. Mi puntería con un control ordinario es pésima, y con los Joy-Con separados y libres para moverlos, soy aún peor. Sin retención, con la nueva funcionalidad del mouse, pude usar el Joy-Con derecho sobre una mesa para estabilizar mi tambaleante puntería y dar en el blanco.
Lo más impresionante de la experiencia fue poder cambiar sin problemas de los controles Joy-Con normales a la funcionalidad del ratón. Pero según el director Takuhiro Dohta, durante una mesa redonda de desarrolladores con la prensa, la forma en que los jugadores pueden utilizar esta función depende del entretenimiento. "Queríamos que fuera una opción que los desarrolladores pudieran explorar", expresó Dohta. "Si un [desarrollador] decide que en efectividad es mejor tener un ajuste o un interruptor que lo convierta del control del mouse al control de los Joy-Con, eso igualmente está adecuado".
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