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"No fueron una o dos personas, fue el 99%". El fundador de Steam reconoce que casi nadie creía en la plataforma cuando se lanzó

Publicado el 
enero 3, 2025

Hace vigésimo abriles, una idea revolucionaria cambió para siempre el panorama de los videojuegos: Steam, la plataforma de distribución digital de Valve, irrumpió en el mercado en medio de un incredulidad generalizado. Gabe Newell, cofundador de Valve, recordó recientemente en un documental (sobre el 20 aniversario de Half-Life 2) que prácticamente nadie con quien debatió la idea consideró que pudiera triunfar.

Hoy, Steam no solo es líder indiscutible en su sector, sino que además ha redefinido la forma en que se consumen videojuegos.

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Miedo al cambio

En el año 2003, cuando Steam fue animado, el mercado de videojuegos estaba dominado por la distribución física de los mismos: los jugadores compraban discos en tiendas y los editores tenían control categórico sobre las cadenas de distribución. 

La propuesta de Steam, basada en la distribución digital, parecía entonces poco realista, siendo suaves. Newell explica que tanto empresas, como jugadores y desarrolladores rechazaban la idea:

"Les decíamos: 'Podréis distribuir software por Internet', y la respuesta era siempre: 'Eso no va a suceder'. [...]  No me refiero a una o dos personas, lo que quiero asegurar es que el 99% de las empresas con las que hablamos lo decía".

Este rechazo auténtico se debía a varias razones: miedo a perder control sobre los ingresos, dependencia de los puntos de traspaso físicos, y dudas sobre la popularidad del manifiesto en dirección a un maniquí exclusivamente digital.

La industria no volvió a ser la misma

A pesar de los obstáculos, Valve siguió delante con su idea sin precedentes: entre sus innovaciones destacaban la descarga directa de los juegos, acompañada de actualizaciones automáticas. Con el tiempo, estas funciones se han convertido en estándares de la industria, y a Steam en el maniquí a seguir.

Hoy, Steam es mucho más que una tienda de juegos: ofrece una amplia gradación de servicios que incluyen herramientas comunitarias, tiendas de mods, foros, compatibilidad con existencia aparente, reseñas de jugadores, y eventos como las famosas rebajas estacionales que atraen a millones de usuarios.

Desde el auge del 'cloud gaming' hasta el incremento de herramientas para la existencia aparente, Valve ha sabido ponerse al día con las demandas del mercado

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Ejemplo de éxito

De modo que, dos décadas luego, Steam sigue siendo el líder indiscutible del mercado de juegos digitales para PC: cuenta con una pulvínulo de usuarios enorme y un ecosistema robusto que lo hacen imprescindible tanto para jugadores como para desarrolladores.

Aunque han surgido competidores como Epic Games Store, que ha invertido en exclusividades temporales, ninguna plataforma ha acabado amenazar seriamente su posición. Otras empresas como Ubisoft y Electronic Arts han animado sus propias plataformas, pero continúan publicando sus títulos en Steam para alcanzar una anciano audiencia.

Por su parte, CD Projekt Red ha antitético su hornacina con GOG, una plataforma que se especializa en juegos retro y títulos exclusivos del estudio (como The Witcher 3 y Cyberpunk 2077... que además se venden en Steam).

Imagen | Marcos Merino mediante IA + Captura de pantalla

En Genbeta | "No es tarde para asimilar a desarrollar videojuegos": acaba de exhalar su primer videojuego en Steam tras una división sin programar

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