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Con consolas antiguas perdimos algo que sería un sueño en la PS5 o en las Xbox: soporte oficial de Linux

Publicado el 
abril 27, 2025

Hubo un tiempo en que las grandes consolas no aspiraban a ser exclusivamente dispositivos lúdicos, y en el que quienes la compraban no se conformaban con ser usuarios pasivos de un dispositivo totalmente controlado por su fabricante.

Hace dos décadas, las grandes consolas de videojuegos ofrecían poco que hoy parecería un sueño: soporte oficial para instalar Linux, y la posibilidad de convertirlas en verdaderos ordenadores. Esta comprensión contrasta brutalmente con el panorama contemporáneo, donde las PlayStation 5 o Xbox Series X son ecosistemas cerrados.

LINUX y GNU: LINUX: QUÉ ES y CÓMO FUNCIONA

El sueño de Sony: la PlayStation 2 como PC

En 2002, Sony lanzaba su kit oficial "Linux for PlayStation 2": por 229 dólares, los usuarios podían convertir su PS2 en un ordenador sencillo con Linux como sistema operante. El kit incluía un disco duro de 40 GB, un adaptador de red, teclado, ratón y un cable VGA específico, próximo con una distribución de Linux en DVD.

Aunque instalar Linux en la PS2 era complicado y su rendimiento era circunscrito por la poca RAM, permitía entrar a un entorno de escritorio completo, editar textos, navegar por Internet y sufrir con software con fines educativos. Fue una oportunidad única para estudiar programación o iniciarse en el mundo Linux a bajo coste, a pesar de que no se adoptó de forma masiva.

La PlayStation 3 y la promesa del "OtherOS"

Sony llevó esta filosofía más allá con la PlayStation 3, permitiendo desde su mismo emanación instalar otros sistemas operativos, como GNU/Linux, gracias a la opción 'OtherOS' en el menú XMB.

La PS3 no venía con Linux preinstalado, pero sí ofrecía compatibilidad oficial con distribuciones como Yellow Dog Linux, Debian, Fedora, Gentoo y Ubuntu. La consola podía convertirse en un potente servidor o incluso en parte de un clúster de computación —como demostró la Fuerza Aérea de EE.UU., que usó 1760 PS3 para un superordenador experimental.

Sin bloqueo, en 2010 Sony eliminó la funcionalidad 'OtherOS' mediante una actualización de firmware alegando motivos de seguridad: esto provocó una cachas reacción de la comunidad, demandas judiciales (pues había sido uno de los 'anzuelos' usados para promocionarla en su emanación), y un acuerdo de compensación en el que Sony pagó hasta 65 dólares a cada comprador afectado en Estados Unidos.

La retirada de esta función, en cualquier caso, marcó el principio del fin del sueño de consolas abiertas.

Linux "no oficial" en la Xbox

Luego de eso, la comunidad ha ido encontrando formas de instalar Linux recurriendo a 'mod chips' y adaptaciones caseras del hardware: así, por ejemplo, el proyecto 'Xbox Linux' permitió convertir una Xbox en un PC Linux con bajo coste, ideal para clustering o para usarlo como centro multimedia.

Sin bloqueo, el proceso requería modificar la consola (lo que anulaba la seguro) y ocasionar gastos adicionales en chips de modificación, discos duros y periféricos.

¿Por qué perdimos este soporte?

La razón principal para el desaliño de la comprensión con destino a Linux fue la seguridad y el control de los ecosistemas. Las empresas temían que destapar el hardware facilitara la copia no autorizada de juegos o que sus plataformas se usaran de formas no previstas.

Todavía influyó el cambio en el maniquí de negocio: las consolas actuales apuestan por tiendas digitales cerradas, suscripciones y monetización continua, modelos incompatibles con dispositivos que los usuarios pudieran modificar autónomamente.

Por otra parte, la cojín de usuarios interesados en usar una consola como ordenador siempre fue minoritaria, y el soporte a Linux no aportaba beneficios inmediatos comparables a la cesión de videojuegos y servicios online.

Lo que podría sobrevenir sido

Imaginar una PS5 o una Xbox Series X capaces de proceder nativamente una distribución Linux —y con la potencia de sus CPUs y SSDs ultrarrápidos— es soñar con un híbrido entre supercomputadora y consola de videojuegos. Podríamos tener:

  • Centros de ampliación de software accesibles.
  • Estaciones multimedia personalizadas al extremo.
  • Ecosistemas de "homebrew" y experimentación sin restricciones.

Hoy, esa arbitrio ha sido sacrificada en protección de la 'seguridad', el control corporativo y la rentabilidad.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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