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En 1964 no existía Internet, ni los ordenadores personales, ni los monitores tal como los conocemos. Y, sin bloqueo, ya había quien soñaba con usar las computadoras no solo para calcular nóminas o trayectorias balísticas, sino todavía para enseñar y juguetear. Gracias a eso nació 'The Sumerian Game', el primer videojuego de táctica de la historia y, según los expertos, el antecesor directo de Civilization y SimCity.
Lo asombroso es que, seis décadas posteriormente de haberse perdido su código, un corro de investigadores logró reconstruirlo casi al completo… a partir de papeles impresos y diapositivas.
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Todo comenzó en el condado de Westchester, al ideal de Nueva York. Allí, Extraordinario Gividen, superintendente escolar, buscaba cómo mejorar la educación en las pequeñas escuelas rurales sin presupuesto para más profesores. Su propuesta fue revolucionaria: conectar esas aulas a un ordenador central que ofreciera contenidos educativos interactivos.
IBM, cuya sede estaba en la zona, se interesó en seguida y envió a Bruse Moncreiff, filósofo y pionero en el uso de ordenadores para la enseñanza. En uno de aquellos talleres participaron diez docentes. Entre ellos estaba Mabel Addis, maestra de historia de 50 abriles que usaba juegos de rol y dramatizaciones en clase mucho ayer de que existiera el término gamificación.
Fue ella quien propuso convertir la idea en una simulación del gobierno de una ciudad de la antigua Sumeria, en torno a del año 3500 a. C. El objetivo: enseñar nociones de hacienda, dirección de medios y toma de decisiones.
El programador William McKay tradujo la idea a unas 15.000 líneas de lenguaje FORTRAN IV, que se ejecutaban en un imponente IBM 7090 de 144 KB de memoria. Los alumnos no veían pantallas, sino rollos de papel: el ocio se controlaba por teletipo, una suerte de máquina de escribir conectada al ordenador. Cada orden —cuánto ántrax plantar, cuánto acumular o repartir— devolvía una cuerda impresa que mostraba el destino de la ciudad de Lagash y de sus hambrientos habitantes.
En 1966, una segunda financiación permitió a Addis y su equipo crear una lectura extendida del ocio. Incorporaron grabaciones de voz y proyecciones de diapositivas sincronizadas con los acontecimientos: inundaciones, sequías, consejos de sabios… Un sistema espontáneo activaba el proyector según la etapa de la partida.

Aquello se considera hoy la primera experiencia multimedia interactiva y, según la investigadora Kate Willaert, las primeras "cinemáticas" de la historia. Las revistas Time y Life se hicieron eco del test, pero el plan quedó sin fondos en 1967. Sin escasamente escuelas conectadas a un mainframe, The Sumerian Game parecía condenado al olvido.
Una copia del ocio viajó a la Universidad de Calgary, donde un ingeniero de Digital Equipment Corporation (DEC), Douglas Dyment, lo descubrió. Fascinado, lo reescribió en el estilo FOCAL para hacerlo funcionar en los minicomputadores PDP-8. Renombró al protagonista como Hamurabi, y así nació 'King of Sumeria', más tarde simplificado a 'Hamurabi'.
Abriles posteriormente, David H. Ahl lo adaptó a BASIC y lo incluyó en su célebre manual 101 BASIC Computer Games (1973). Casi todo programador de los setenta tecleó aquel código, lo modificó y lo expandió. De esas mutaciones surgirían títulos como Santa Paravia and Fiumaccio, SimCity y, décadas más tarde, Civilization.
Sin bloqueo, durante más de cuarenta abriles, nadie volvió a juguetear al innovador, a The Sumerian Game: las tarjetas perforadas se tiraron, las cintas magnéticas se degradaron y el código fuente se perdió. Solo sobrevivieron tres listados impresos de partidas reales, un conjunto de diapositivas y las meticulosas notas del supervisor del plan, Richard Wing, halladas en 2012.
A partir de esos fragmentos, el historiador italiano Andrea Contato —doble en la historia temprana del videojuego— emprendió una auténtica correr de arqueología informática. Analizó las impresiones cuerda a cuerda, dedujo algoritmos, reconstruyó condiciones y bucles, y contrastó todo con los informes técnicos de los 60. Fue, como él mismo dice, "una mezcla de ingeniería inversa y filología aplicada al software".
El resultado fue un software cómodo que, según sus cálculos, reproduce con un 75 % de fidelidad el innovador. Hoy puede jugarse gratuitamente en Steam. Por otra parte, al revivir el ocio, Contato incluyó todavía Hamurabi y otras simulaciones derivadas, para que cualquiera pueda seguir el árbol genealógico de la táctica digital.

Captura de pantalla del videojuego reconstruido, ofreciendo una experiencia de ocio similar a la experimentada por aquellos niños de mediados de los 60
Ahora, incluso trabaja en revivir otros títulos perdidos, como The Sierra Leone Game —el primer ocio con tutorial y sistema de rangos internos—, con el objetivo de preservar el origen mismo del medio.
Perder ese código es perder una parte de nuestra memoria colectiva, del camino que nos llevó desde los teletipos al smartphone. Ese código no sólo nos muestra lo que hacía un software, sino cómo pensaban quienes lo escribieron: recuperarlo ahora es entender cómo nació la interacción hombre-máquina moderna.
Por otra parte, The Sumerian Game fue el primer plan de autoría femenina obligado en la historia del software lúdico. Mabel Addis, una profesora de humanidades, es hoy considerada la primera diseñadora y libretista de videojuegos. Adjunto a ella, nombres como Moncreiff, McKay, Gividen o Wing forman un índice de pioneros que nunca fueron reconocidos en vida: nadie recibió crédito oficial, ni premios, ni menciones.
Imagen | Marcos Merino mediante IA
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