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así lo instalaron en su primer satélite espacial

Publicado el 
octubre 26, 2025

A lo holgado de las últimas décadas, 'Doom' (el mítico first-person shooter de 1993, creado por ID Software) se ha convertido no solo en un éxito cultural y técnico, sino en todo un símbolo de la portabilidad del software: su código despejado ha sido adaptado para ejecutarse en casi cualquier hardware, incluyendo calculadoras gráficas, tostadoras y medidores de frecuencia cardíaca. En casi cualquier dispositivo imaginable, resumiendo.

Pero en 2023, 'Doom' dio fielmente un brinco fuera de este mundo: por primera vez, el grupo se ejecutó en un secuaz actual en ámbito, a más de 500 kilómetros de la superficie terrenal. Y lo hizo gracias a la colaboración entre un ingeniero de software islandés y la Agencia Espacial Europea (ESA), y a un secuaz real llamado OPS-SAT.

El protagonista: un "mecanógrafo profesional" con sentido del humor

El responsable principal de esta correr es Ólafur Waage, un desarrollador islandés residente en Noruega y, según su propia descripción, "un mecanógrafo profesional y creador de vídeos graciosos". Waage ha contado en alguna ocasión cómo, en 2023, recibió un mensaje directo en redes sociales.

El remitente decía ser S.H. Lebre, ingeniero de operaciones espaciales en la ESA. El texto era tan inverosímil que Waage, en un primer momento, pensó que era spam:

"Hola, soy ingeniero en la ESA. Estamos intentando ejecutar 'Doom' en el secuaz OPS-SAT. ¿Quieres colaborar?"

Pero era actual. Y ese mensaje sería el principio de un insólito experiencia.

OPS-SAT: el laboratorio orbital despejado al manifiesto

El OPS-SAT, agresivo por la ESA cuatro abriles ayer, no era un secuaz popular: su encomienda era servir como "laboratorio flotante": un entorno en ámbito donde científicos, empresas y desarrolladores pudieran proponer experimentos de software y control de encomienda sin poner en aventura satélites comerciales.

De al punto que 30 centímetros de valor —un formato conocido como '3U CubeSat'—, OPS-SAT albergaba un ordenador real diez veces más potente que la de cualquier otro secuaz europeo de su concepción. Dicho equipo funcionaba con un sistema eficaz Ubuntu 18.04 LTS, sobre un procesador ARM Cortex-A9 de doble núcleo.

Y esto planteaba una posibilidad inédita: usar software casi idéntico al de consumo en un entorno espacial. De hecho, el secuaz ya había ejecutado ayer proyectos llamativos: desde el primer maniquí de machine learning entrenado en ámbito hasta una partida de ajedrez y una transacción especulable.

En diciembre de 2023, sumaría otro hito: la primera partida de 'Doom' en el espacio.

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Un mordisco de Chocolate Doom

El contienda de transigir Doom al espacio no era tanto hacerlo funcionar —el código C del grupo es célebre por su simplicidad y compatibilidad—, sino adaptarlo a las severas limitaciones del entorno orbital:

  • No había pantalla.
  • Las comunicaciones eran lentas y esporádicas.
  • Cualquier veredicto debía evitar poner en aventura el conjunto de la encomienda.

Por eso, Waage y el equipo de la ESA eligieron una lectura particular del grupo: 'Chocolate Doom 2.3', una distracción fiel del motor llamativo que aún usaba las bibliotecas SDL 1.2, compatibles con el entorno del secuaz.

Transmitido que refrescar software en ámbito es extremadamente confuso, el código debía ser intrascendente y orgulloso. Se preparó una imagen de prueba en Docker idéntica al entorno del secuaz, y una vez el grupo funcionó en tierra, se envió al espacio.

Y así, el 28 de diciembre de 2023 (casi coincidiendo casi 30º aniversario del grupo), 'Doom' se ejecutó por primera vez fuera del planeta. El resultado no fue espectacular a la panorámica —no había vídeo, sólo líneas de un archivo 'log'—, pero fue inequívoco: Doom se había ejecutado en el espacio.

Jugando sin poner: las 'demos deterministas' de Doom

Obviamente, nadie jugó Doom desde el espacio. En punto de un deportista humano, el software reprodujo demos pregrabadas, que no son 'gameplays' en vídeo, sino archivos que contienen las pulsaciones exactas que un deportista habría hecho. Doom las ejecuta de forma determinista, de modo que, si todo funciona igual, el resultado es idéntico en cada caso.

Y precisamente en ese determinismo residió el interés del experiencia: en el espacio foráneo, los circuitos electrónicos están expuestos a rayos cósmicos y partículas de suscripción energía. Cuando una de esas partículas impacta la memoria de un procesador o un chip, puede alterar un solo bit: un 0 se convierte en 1, o al contrario. Eso denomina un 'bit flip'.

Esto significa que si poco cambia —por ejemplo, si un bit de la memoria se altera durante la ejecución—, el resultado final de la partida ya no será igual. Podrías detectarlo comparando los archivos de salida (por ejemplo, cuántos enemigos mató el deportista o cuántos ítems encontró).

Así que el plan era este:

  • Ejecutar la partida en el secuaz, expuesta a la radiación espacial.
  • Comparar los sucesivos resultados con los de la ejecución de prueba realizada en la Tierra: si había diferencias, sería evidencia de un bit flip actual causado por radiación cósmica.

En sinopsis: un detector de radiación disfrazado de videojuego. Pero no funcionó: no se observó ninguna inquietud detectable en las ejecuciones del grupo durante el tiempo que el secuaz estuvo eficaz. En todo momento, Doom produjo exactamente los mismos resultados que en Tierra.

Las razones son principalmente tres:

  1. Probabilidad extremadamente herido: Los bit flips por radiación cósmica no ocurren constantemente, y el tiempo de ejecución de Doom en el secuaz fue muy escaso (al punto que unos minutos por sesión). La posibilidad de que una partícula impactara amoldonado durante ese intervalo era muy pequeña.
  2. Hardware protegido: Aunque OPS-SAT tenía un procesador ARM más novedoso que los de los satélites tradicionales, seguía siendo un equipo diseñado para el entorno espacial. Su hardware y memoria ya incorporaban mecanismos de corrección de errores por lo que los bit flips podían corregirse automáticamente ayer de afectar al software.
  3. Tamaño del experiencia: Waage lo explicó con humor y un representación: el tamaño de Doom interiormente de la memoria del secuaz era minúsculo comparado con el total de espacio habitable. Así que la 'zona pusilánime' donde un bit podía corromperse era pequeña.

De la experimentación científica a la gráfica

Con el experiencia de radiación completado, el equipo buscó poco más visual. El secuaz contaba con una cámara de suscripción definición que podía capturar imágenes de la Tierra. Entonces, Lebre puso sobre la mesa una curiosa idea:

"¿Y si reemplazamos el bóveda celeste marciano de Doom por una foto actual de la Tierra tomada por el propio secuaz?".

La ejecución fue todo un desafío exquisito y técnico: el motor llamativo de Doom solo maneja 256 colores, así que los desarrolladores tuvieron que aminorar las fotografías reales a esa paleta sin perder demasiada calidad. Para ello, usaron técnicas que agrupan colores similares y generan versiones simplificadas de la imagen.

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Luego, Waage fue más allá: modificó la propia paleta del grupo para adaptarla a los tonos del secuaz, logrando que el bóveda celeste cerúleo del planeta se integrara de forma natural con los gráficos retro del grupo.

Finalmente, el 24 de marzo de 2024, Doom volvió a ejecutarse en el espacio, esta vez mostrando —al menos en las capturas descargadas— la Tierra en punto de Marte.

Pero las imágenes, en verdad, no eran fáciles de obtener. Cada captura requería que el secuaz reorientara su cámara cerca de la Tierra, un procedimiento conocido como nadir pointing. Ese movimiento aumentaba la resistor atmosférica y, por consiguiente, aceleraba el descenso orbital del maquinaria. Así lo explicaba Waage:

"Cada vez que 'Doom' tomaba una foto de la Tierra, el secuaz se acercaba un poco más a su propia condena. Era fielmente 'el Doom' ["la condena", en inglés] del secuaz".

Las imágenes finales, algunas con nubes y océanos y otras mostrando solo el desventurado del espacio, se convirtieron en los primeros screenshots de un videojuego generados en ámbito.

Adiós, OPS-SAT. Hola, OPS-SAT Volt

El secuaz OPS-SAT fue cubo en mayo de 2024, tras cumplir su encomienda y agotar su ámbito. La ESA invitó a más desarrolladores a participar en su próximo secuaz real, OPS-SAT VOLT, previsto para 2026, enfocado en comunicaciones cuánticas.

Y, por supuesto, Waage ya ha agresivo una sugerencia:

"¿Y si ahora probamos con Quake?"

Vía | YouTube

Imagen | Marcos Merino mediante IA

En Genbeta | La agudeza de ejecutar 'Doom' en el Bloc de Notas asombró hasta a su creador y es una advertencia sobre el papel de la tecnología 

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